Guia Algoz Mágico (Algoz Boy Magia)
Introdução
Olá, você que entrou agora neste guia deve estar se imaginando "Algoz mágico? Esse cara é louco!". Bem, eu gostaria de me defender dizendo que esta build surpreende MUITO no PvP.
- Spoiler:
Obs. Esta build é focada na modalidade PvP. Ela não se sai muito bem em outras modalidades.
Atributos
Aqui você deverá focar em altos valores de Inteligência e Destreza, não irei postar modelos pois não quero prender vocês a uma construção fixa.
Explicação da build (Não, ela não é bugada)
Vamos começar explicando alguns itens...
- Spoiler:
Espada Elemental [3]
Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades naturais. Muito eficiente contra inimigos com propriedades diferentes de Água, Vento, Terra e Fogo.
FOR + 2, INT + 4, DES + 1, ATQM +95
10% de dano adicional contra monstros de propriedade Neutro.
Ao atacar, há chance de lançar automaticamente Lanças de Fogo, Lanças de Gelo, Relâmpago e Coluna de Pedra.
Tipo: Espada de Uma Mão
Ataque: 105
Peso: 120
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 70
Classes que utilizam: Transcendentais de Espadachim / Mercador / Gatuno
Script:bonus bStr,2; bonus bInt,4; bonus bDex,1; bonus2 bAddEle,Ele_Neutral,10; bonus3 bAutoSpell,"MG_COLDBOLT",3,50; bonus4 bAutoSpellOnSkill,"MG_COLDBOLT","MG_FIREBOLT",3,1000; bonus4 bAutoSpellOnSkill,"MG_FIREBOLT","MG_LIGHTNINGBOLT",3,10000; bonus4 bAutoSpellOnSkill,"MG_LIGHTNINGBOLT","WZ_EARTHSPIKE",3,10000;
Explicação do Script: Quando atacar fisicamente, existe a possibilidade de castar no inimigo alvo a habilidade "COLDBOLT"(Lanças de Gelo), então, a espada automaticamente solta Lanças de Fogo, que sucessivamente solta Relâmpago que por sua vez solta Coluna de Pedra
Sabemos que o algoz pode utilizar duas armas, usando duas dela podemos imaginar o seguinte:
Algoz batendo na ASPD -> Por sorte a habilidade lança de gelo é ativada -> Lança de gelo ativa lança de fogo na espada elemental que está na primeira mão / ativa lança de fogo da segunda mão -> Lança de Fogo ativa relâmpago da primeira mão / Ativa relâmpago da segunda mão -> Relâmpago ativa coluna de pedra da primeira mão / Ativa coluna de pedra da segunda mão.
Mas e se pudéssemos forçar a saída dessas habilidades na hora que quiséssemos? Bem, a solução está aqui em baixo.
- Spoiler:
Alfanje de Gelo
Espada de uma mão de aparência solene com a propriedade da água.
Tem a possibilidade de Conjuração Automática de "Lanças de Gelo".
Habilita utilização de "Lanças de Gelo nível 3".
Existe 5% de chance do inimigo congelar quando atacado, mas também existe 1% de chance de você congelar.
Classe: Espada
Força de Ataque: 100
Peso: 60
Propriedade: Água
Nível da arma: 4
Nível necessário: 40
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Forçando a habilidade a sair(Lanças de gelo), você iniciará a reação em cadeia(a sequência das outras skills). Daí é só utilizar a Alfanje na mão esquerda e dar switch durante o cast da habilidade.
Equipamentos:
Cabeça Topo
Aqui o foco será Ataque Mágico. Eu recomendo os seguintes itens:
- Spoiler:
- Chapéu de Brioche [1]
Um saboroso quitute para ser usado na cabeça, esse brioche avermelhado foi encantado para parecer sempre deliciosamente saboroso, o que pode distrair um pouco seus inimigos e fazê-los pegar um pouco mais leve na hora de lhe atacar.
ATQM + 5%, DEFM + 5.
Se refinado acima de +5, adiciona 1% de bônus no ataque mágico contra monstros do tipo Humanoide e reduz em 1% o dano recebido de monstros do tipo Humanoides.
Este bônus funcionará até +20 de refinamento
Chapéu de Sundae
Nada melhor para refrescar a cuca que colocar um sorvete gelado em cima da cabeça, certo? Perfeito para o verão ou para o calor do deserto, recomenda-se que você não tire um cochilo usando isso no Formigueiro Infernal.
Permite o uso da habilidade “Rajada Congelante” em nível 3.
DEFM +3
Cartola Mágica (Faz com que o combo se torne maior)
Ele pertencia a um poderoso mago que adorava entreter os amigos com o conhecido truque de tirar um coelho da cartola. Aparentemente, a cartola ainda mantém parte da sua energia arcana, que protege seu dono. Alguns dizem que foi o coelho da cartola quem acabou aprendendo um pouco de magia com o tempo!
INT + 1, DES + 2, AGI + 2, DEFM + 1.
Máximo SP +50
Chance de conjurar as habilidades Relâmpago em nível 1, Lanças de Fogo em nível 1 e Lanças de Gelo em nível 1 sempre que causar dano físico.
Veja por sí mesmo: http://ragnaplace.com/item/5503/Cartola+Magica
Boneco de Cachorrinho [1]
FOR +1, INT +1.Ao atacar fisicamente, chance de aumentar o Crítico para 100% por 3 segundos.Ao atacar magicamente, chance de ignorar em 100% a DEFM por 3 segundos.
Boné da Caveira [1]
Adiciona ATQM +2%. Caso refinado em +4, adiciona-se ATQM +3%. Caso refiando em +6 ou mais, adiciona-se ATQM +3%.Quando equipado com Orelhas de Elfo, reduz em 3% o consumo de SP.
Tiara de Coelho Celeste [1]
VIT + 3, DEFM + 5 e ATQM + 2%.
Quando refinado em +9, DEFM +5 e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%.
Tiara de Coelho Flamejante [1]
INT +5, SOR + 5, ATQ +2% e ATQM + 5%.
Quando refinado em +9, ATQ e ATQM +4%.
Quando refinado em +12, reduz o Tempo de Conjuração Fixa em 10%.
Touca de Pijama Azul [1]
Concede ATQ/ATQM +5%.
Existem mais hats que podem ser utilizados, mas eu diria que esses são os principais
Cabeça Meio
Eu recomendo os seguintes itens:
- Spoiler:
Orelhas do Ifrit
Essas são legítimas orelhas com o poder do fogo. Deixam todos com inveja da sua força, mas você nunca perceberá se estão falando de você ou se é o calor que as deixa quentes e vermelhas. Não tente incendiar suas orelhas de elfo para obter o mesmo efeito!
FOR +1, DEFM +3
Aumenta a resistência contra ataques da propriedade Fogo em 5%.
Reduz a resistência contra ataques da propriedade Água em 5%.
Aumenta em 2% o dano das habilidades Lanças de Fogo, Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros.
Aumenta em 2% o dano das habilidades Golpe Fulminante, Perfurar e Impacto Explosivo
Mascara Esquisita
Todos atributos + 2.
Olhos Biônicos
ATQ +3%, ATQM +3%,
DES +1
Cabeça Baixo
- Spoiler:
Rabo de Gato
ATQM + 10, todas as conjurações fixas reduzem 0,1 s.
Máscara Colorida
INT +1, DEFM +2
Aumenta em 1% o ATQM
Pergaminho de Ninpou
ATQM +1%
Armaduras
- Spoiler:
Armadura das Valquírias [1]
Todos os atributos +1. Indestrutível em Batalha.Para Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções (acrescenta 50% de resistência contra Atordoamento).Para Arqueiro, Noviço, Mago e evoluções (acrescenta 50% de resistência contra Silêncio).
Couraça de Boitatá [1]
HP +5%, DEFM +3, Esquiva +5. Reduz em 7% Ataques da propriedade Neutro. Indestrutível em Batalha.
Túnica Espiritual[A]:
HP máximo +800. Redução de 20% de dano de todas as propriedades, exceto Neutro e Água, Imune a Congelamento. DefM +5.
Armas são OBRIGATÓRIAMENTE:
Espada Elemental [3]
Duas dela
Alfanje de Gelo
Capas
- Spoiler:
Arcanjo Caído [3x enchant de conjuração]
Todos os atributos +1.
A cada 20 de INT, MATQ +1.
Mochila da Aventura
Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9, adicionará +20 de ATQM.
Manteau de Chamas de Naght Sieger [1]
DEFM +2, HP +5%, ATQM +1%. Causa +2% Dano em monstros da propriedade Fogo.
Sapatos
- Spoiler:
Botas Runicas
Quando a INT base for 90 ou maior, MATQ + 3%
Quando a INT base for 120, será adicionada MATQ + 2%
Sapatos Convergentes [1]
Acrescenta HP e SP +12%.
Cada refinamento aumenta a Defesa / Defesa Mágica baseado no nível de refinamento.
Sandálias de Iemanjá [1]
HP/SP +7%. A efetividade de cura por Poções e habilidades é aumentada em 5%.
Acessórios
Colar Memorável RWC 2012
ATQM +1%. Equipada em conjunto ao ‘’Anel Memorável RWC 2012’’, concede ATQM +4%.Faz conjunto com o
Luva de Orleans
DES +2, ATQM +3%.
Colar de Orleans
DES + 2
ATQM + 20
Quando equipado junto com Luvas de Orleans.
ATQM adicional + 20
Anel Precioso
INT +3, ATQM +30
Emblema Oficial Brasileiro [1]
ATQ/ATQM +3%, HP +50, SP +20.
Medalha de Honra
Medalha concedida apenas ao mais valoroso guerreiro.
ATQ + 5%, ATQM + 5%. Esquiva + 10. HP Máx + 300.SP Máx + 80.
Adiciona a chance de causar Envenenamento no inimigo ao atacar fisicamente.
[/SPOILER]
Cartas
Arma
- Spoiler:
Zakudam: Adiciona 10% ao dano mágico causado a monstros da raça Humanoide.
Melhor carta para a arma
Minérios: Aumenta o dano da Coluna de Pedra e Fúria da Terra em 5%.
Drena 50 SP quando a arma é desequipada.
Larva de Centopéia: INT +1, ATQM +3.
Larva de Andre: Máx. SP +10, INT + 1
Chapéis
- Spoiler:
Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.
Kiel-D-01: Reduz o Atraso de Conjuração de todas as habilidades em 30%.
Rata: ATQM + 10. Adiciona a chance de reduzir o tempo de conjuração em 50% por 4 segundos quando atacar magicamente.
Kathryne Keyron: Reduz 1% da conjuração variavel a cada aprimoramento do equipamento. Se aprimorado 9 ou mais, adiciona MATK + 2%.
Armaduras
- Spoiler:
Peco Peco: +10% de HP Máx.
Tao Gunka: +100% de HP Máx. -50% DEF e DEFM
Ant Buyanne: ATQM +100
Cavalo-Marinho: Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água.
Agav: ATQM +5%, DEF -10. Quando equipado pela classe Mago SP + 100
Capas
- Spoiler:
Raydric: +20% de resistência à ataques Neutros.
Deviling: +50% de resistência à ataques Neutros. -50% de resistência à outras propriedades
Harpia: +15% de resistência à ataques Neutros.
Carta Nuvem Tóxica: Acrescenta 10% de resistência contra ataques a distância, e reduz o dano Neutro em 10%.
Botas
- Spoiler:
Carta Bispo Decadente: ATQM + 10%, SP máximo - 50%
50% de dano mágico adicional contra monstros Humanóides e Anjos.
Massacre: Adiciona 1% de dano físico e mágico contra monstros Humanoides.
Soldado Atirador: For +2. Se o sapato tiver aprimoramento maior que 9, +10% de HP/SP.
Verit: +8% de HP/SP Máximos.
Ferus Verde: +10% de HP Máximo. Vit +1
Acessórios
- Spoiler:
Siroma: Concede 25% de redução no tempo de conjuração variável somente para a habilidade Lanças de Gelo.Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Gelo.
Imp: Concede 25% de redução no tempo de conjuração variável somente para a habilidade Lanças de Fogo.Concede 25% de dano adicional somente para a habilidade Lanças de Fogo.
Lista de consumiveis
Poção Energizante: ATQ +2% e ATQM +2% por 2 minutos. Aumenta a efetividade de cura por habilidades e itens em +10%.
Ração Branca Gostosa: AtqM +15
Pergaminho de Transformação Marduk: transformar-se em 'Marduk' por 20 minutos. Aumenta o dano de Ataques Mágicos em 25% durante a transformação.
Pergaminho de Transformação Banshee: transformar-se em 'Banshee' por 20 minutos. Aumenta o dano de Ataques Mágicos em 25% durante a transformação.
Bolo Arco Íris: Aumenta temporariamente o ATQ e o ATQM em +10.
Bolo de Morango de Rune-Midgard: ATQ e ATQM +5 por 10 minutos.
Bênção de Tyr: Aumenta o ATQ e o ATQM em +20 por 5 minutos. Precisão +30 e Taxa de Esquiva +30.
Pílula de Combate: Aumenta o ATQ e ATQM em +5% durante 10 minutos. Reduz 3% do HP Máx e SP Máx durante esse período.
Coquetel Sopro do Dragão: INT +10
Coquetel Uivante: INT +20
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Dicas importantes caso vc vá pvp Sem Limites1. Tenha em mente que caso você não mate o inimigo em 1 hit, ele vai te caçar, e se ele te encontrar é morte na certa.
2. Existem classes que você dificilmente irá matar, portanto vou deixar aqui as mais fáceis de serem derrubadas:
- Spoiler:
Ninjas e Evoluções:
Normalmente eles não possuem muito HP, então matar um desses 150 pode ser relativamente fácil
Rangers:
Rangers quando vão PvP costumam não usar escudo(Com arco fica difícil né), portanto seu dano vai ser massivo nele, e com os equips mais fortes seu dano pode ultrapassar os 100k
Sicários:
Eu disse Sicários, algozes quando vão PvP costumam ir mais bem preparados. Porém se o sicário for level alto ele provavelmente irá aparecer sem nenhuma defesa no pvp(o ego fala mais alto), podendo ocasionar em 100k+ de dano igual nos rangers
Qualquer char 3rd que pareça ser low lvl:
Normalmente aqui se encaixa os players que pegam a classe e acham que vão destruir no pvp logo no lvl 110
Shuras:
Shuras gostam de brincar de Deuses e constantemente ficam com HP baixo no PvP, daí é só congelar e descer a lança na cabeça deles.
Obs. Todo Shura no Thor é um faminto por bolinhos em potencial, Se você não matá-lo a chance de morrer é bem grande.
Classes que você NUNCA deve mexer, independente do cara parecer fraco ou não:
Feiticeiros, Arcanos, Renegados e Trovadores.
Normalmente você irá rancar menos de 1k nessas classes
4. Se tiver um amigo AB com poder de Odin, leve ele pra brincar no pvp. Você congela e ele dando poder de Odin no inimigo facilmente você poderá passar os 200k de dano(caso o inimigo esteja de TG)
5. Esqueci de avisar que são mais de 40 hits mágicos instantâneos, por isso o dano é tão alto.
6. Muita gente acredita que com EDP o dano aumenta, isso é mentira
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Galeria "VTNC essa build mano!"
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Links úteis:
Grande parte das informações foi extraído do Guia do Lakshmi
Em construção...
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